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sábado

etdc (XLVI): de piedra antigua y conglomerado (Underworld, 2003 - Underworld: Evolution, 2006 - Underworld: Rise of the Lycans, 2009 - Underworld: Awakening, 2012 - Underworld: Blood Wars, 2016)


Selene: Though I cannot predict the future, the consequences of this night will reverberate through the halls of both great covens for many years to come.


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RELATO CINECARTOGRÁFICO



La saga de películas Underworld, cuenta con 5 entregas hasta la fecha y una excelente vitalidad, a pesar de sus serios problemas para mantenerse como un universo compacto a través de sus secuelas, y de no tener un verdadero universo expandido para alimentar a su fandom (si de verdad lo tiene) con material alternativo o novelas (curioso que hay sólo un cortometraje de animación llamado Underworld: Endless War a modo de extra para la edición Blu Ray, un par de novelizaciones, y Blood Enemy, un libro-precuela no canónico…).

Lo cierto es que cuesta creer semejante éxito en taquilla (539 millones de dólares recaudados por un coste global de 207) vista la manifiesta falta de coherencia argumental, y su evidente incapacidad de centrarse en qué se quiere contar y sobre quién (¿en cada película el elegido profetizado es un personaje distinto?, ¿de verdad? Esos profetas no son nada confiables), con actores que desaparecen y aparecen con una desvergüenza sindical casi insultante. Y, lo que es peor, con lo disperso de sus lineas argumentales, cuestión que roza lo esquizofrenico. Al final, para cualquier espectador común, no es si no una explotación excesiva de unos personajes que funcionaron en el pasado, y que se resisten a pasar a mejor vida.

Pero para ser sincero, y algo malvado, nada que no se esperara de este producto nacido del expolio, nunca reconocido pero tan evidente que acabó en los tribunales, de los diferentes juegos de rol narrativo del universo de Vampiro la Mascarada creados por White Wolf en 1991. Y a nivel cinematográfico no es más que la heredera bastarda de lo que funcionara en los noventa de la mano de El Cuervo (1994), Días Extraños (1995), Dark City (1998), Blade (1998), o Matrix (1999), verdaderos estandartes de corazón del gothic-punk del que Underworld ha hecho bandera, subiéndose al carro cuando en realidad la moda ya había pasado.

Y si pongo el foco en en lo que de verdad interesa para esta sección, y nos acercamos a esta historia de vampiros contra licántropos desde el punto de vista escenográfico y arquitectónico, es cuando más desastroso se vuelve todo.

Porque es cierto que ese estilo gothic-punk funciona en la primera cinta de la serie, si lo entendemos como un entorno de cine negro, en un futuro cercano y distópico, de extremos, donde los políticos son corruptos, los ricos son asquerosamente ricos y decadentes, los sin techo abundan en los callejones, y un mal presagio acecha tras cada esquina, un mundo en el que un estilo gótico de moles negras y agujas apuntando a los cielos se ha impuesto a arquitecturas más prácticas, en un escenario muy oscuro, lúgubre, y recargado, de lluvia perenne, abrigos largos de cuero, tintes de ala de cuervo y pistolas enormes. Los éxitos de los últimos 90 podían presagiar tal interés del público aunque, como apuntaba antes, esa moda ya hubiera quedado atrás, y Underworld no fuera más que un ejercicio de nostalgia algo desfasada.

Pero en sus secuelas, en parte por la escasa recaudación doméstica (a partir de la tercera, ya no se recupera el budget y la inversión sólo se sostiene por el mercado internacional), la paulatina sobreutilización de gráficos generados por ordenador, y la incapacidad para proponer un universo unificado, mandó al traste todo lo que podía aportar de interesante esta franquicia. Sobre todo la preocupación por la coherencia estilística.

En la primera Underworld (2003) la ciudad no es realmente importante, queda anónima salvo pequeñas pinceladas a modo de pistas, como placas de calles en húngaro que aportan más ambiente que contexto. Pero aún así, se utilizan los exteriores de Budapest de vez en cuando, como el el popular pasaje Gozsdu-udvar, para crear sensación de tradición y dar personalidad a la historia. La Vieja Europa. Hungría, en concreto, pero en un presente alternativo, el punto justo de exotismo y decadencia que el público norteamericano necesitaba. Pero poco más. Salvo en la primera toma, donde la protagonista, la vampira Selene, posa frente el skyline de una ciudad gótica en croma, en una escena donde se pretenden asentar, de forma algo engañosa, las claves de la historia a través de tres ejes: una voz en off a modo de intro argumental, con un salto algo aparatoso para ese vestido ajustado con el fin de demostrar los poderes y maneras de la protagonista, y proponiendo de inicio ese paisaje gótico del que luego parecen olvidarse en el resto del metraje.

A partir de ese momento, minuto dos de la película, queda rápido patente su interés en que todo pase en interiores, túneles técnicos, como la Línea 1 del metro de Budapest o grandes salones recargados de estilo modernista en su mayoría, y por supuesto más controlados a nivel de producción. Pero se aseguran tanto control, que incluso dejan que la escena final de la batalla, despiadada y definitiva, suceda en su totalidad en un interior de fábrica abandonada que, a tenor de semejante despliegue militar y su consecuente masacre fratricida, debería ser de estructura increíblemente extensa y compleja. Y sí, spoiler, al final todos son técnicamente hermanos, y tan enmarañados en complots y traiciones, que los guionistas de las secuelas son incapaces de tomar el testigo y mantener un argumento coherente con el que continuar. Y eso, afecta de manera profunda a las siguientes películas.

Nos movemos en el tiempo. Tres años más tarde, en Underworld Evolution (2006), la ciudad ya desaparece pronto por completo a favor de decorados de cartón piedra y lugareños exóticos que fallan en dar el toque de decadencia europea que conseguían las calles de Budapest de la cinta de 2003. Y alejados por razones de guión de la ciudad, qué mejor que rodar en los bosques de la Columbia Británica canadiense para emular los bosques centroeuropeos: cercanía y reducción de costes con unos resultados suficientes. Nada que decir aquí.

Pero entonces viene la precuela, Underworld: Rise of the Lycans (2009), en la que ya no parecen tener nada nuevo que contar, donde se repiten los temas, se eliminan referencias espaciotemporales para hacerlo todo más histórico y legendario, en favor de lo que en el juego de rol (de nuevo) se llamaba dark ages, una versión de fantasía medieval de su mundo oscuro clásico, aunque, en el fondo, la película acabe por ser una simple ampliación de los diferentes flashback que ya habíamos visto en la primera y segunda parte. En cuanto a los escenarios, decorados de grandes castillos con sus patios de amas y salones, y noche americana sin piedad desde platós de Nueva Zelanda. Mucho más cartón piedra con retoque digital, y muy poco que aportar.

Y entonces, como epidemia cíclica y puntual a su cita trianual, llega la atroz Underworld: Awakening (2012). Seguida de su inmediata continuación Underworld: Blood Wars (2016), las dos últimas secuelas hasta la fecha, que arrancan un arco argumental propio, más cargado hacia la distopía y el futurismo de neones y macrocorporaciones ciberpunk. ¿Por qué el cambio? Con toda probabilidad porque es la nueva corriente por la que dejarse arrastrar en la actualidad, de nuevo algo tarde, con clara inspiración en otras historias con heroína encuerada como son Aeon Flux (2005), Ultraviolet (2006), o los últimos giros de la saga Resident Evil (2002).

En Awakening se ignoran las propias leyes del universo Underworld: lo oscuro desaparece, y se apuesta por el realismo diurno a la Nolan (véase su gotham de día) dejando de lado el gótico para apostar por el brutalismo arquitectónico de ciudades como Vancouver o Chicago (por supuesto se rueda en la primera, que Canadá es más barata y con reglamentaciones metropolitanas más laxas)

Con todo, aunque Awakening había planteado nuevas reglas (como la importancia que se otorga a la facción humana de la historia), olvidando incluso cuáles son las bases mínimas que sustentan la saga, en Blood Wars no saben ni quieren continuar con estas nuevas formas de enfocar la historia, y se olvidan por completo de los humanos causantes de la casi extinción de las razas sobrenaturales. Y también se olvidan del mundo real, porque en la última hasta ahora de la saga vuelven a los interiores recargados y criptas milenarias. Por lo tanto, ni intentando revitalizar la historia con cliffhangers consiguen conservar la cohesión y la estructura. Al menos, en la última cinta se recuperan los complots multilaterales, las profecías, y el halo gothic-punk. Imagino que el hecho de que el rodaje tuviera lugar en Praga, de nuevo la Vieja Europa como escenario, con interiores reales (los del castillo Kačina), con exteriores reales (como los de los castillos de Lipnice y Hluboká), y con equipo de diseño de producción checo, tiene que ver con ese intento de vuelta a las raíces. Aunque, lamentablemente, consigue ese viaje de retorno con resultados bastante pobres

Como, por otra parte, era de esperar.





FICHA TÉCNICA

Nombre del lugar: Budapest.
Visitante: Selene (Kate Beckinsale)
Fecha de la Visita: Presente
Situación: Hungría.
Dirigido por: Len Wiseman.
Dirección de Fotografía: Tony Pierce-Roberts .
Dirección de Arte: Wolfgang Burmann.
Decorados: Malcolm Stone.
Año: 2003

Nombre del lugar: William's Prison.
Visitantes: Selene (Kate Beckinsale)
Fecha de la Visita: Presente
Situación: Hungría.
Dirigido por: Len Wiseman.
Dirección de Fotografía: Simon Duggan.
Dirección de Arte: Kevin Phipps.
Decorados: Malcolm Stone.
Año: 2006

Nombre del lugar: Castillo Corvinus.
Visitante: Lucian (Michael Sheen)
Fecha de la Visita: Siglo XV alternativo.
Situación: Centro Europa.
Dirigido por: Patrick Tatopoulos.
Dirección de Fotografía: Ross Emery.
Dirección de Arte: Brendan Heffernan.
Diseño de Producción: Dan Hennah.
Año: 2009

Nombre del lugar: Antigen Headquarters.
Visitante: Selene (Kate Beckinsale)
Fecha de la Visita: Futuro próximo
Situación: Centro Europa.
Dirigido por: Måns Mårlind y Björn Stein.
Dirección de Fotografía: Scott Kevan.
Dirección de Arte: Martina Javorova.
Decorados: Shane Vieau.
Año: 2012

Nombre del lugar: Castillo del Aquelarre del Este.
Visitante: Selene (Kate Beckinsale)
Fecha de la Visita: Futuro próximo
Situación: deconocida.
Dirigido por: Anna Foerster.
Dirección de Fotografía: Karl Walter Lindenlaub.
Dirección de Arte: Bryce Tibbey.
Año: 2016




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