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sábado

etdc (XXVII): dunwall, la ciudad transfigurada (dishonored, 2012)


The Outsider: The city is feeding on itself now, liars and merchants and nobles like maggots on a carcass. Soon there'll be nothing left for the rats. It's just as well, the Empire was dying already, completely rotten. All that was needed was the right man, to send it over the edge.
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RELATO LUDOCARTOGRÁFICO

Hace meses que terminé mi periplo por las calles de Dunwall, la ciudad en decadencia, absoluta protagonista del videojuego Dishonored, y aún sigo obsesionado con ella. Muy por encima de lo que me afectaron las alucinantes gestiones urbanas de Rapture y Columbia.

Siendo un amante absoluto de las urbes distópicas que pueblan la admirable trilogía Bioshock, me parece detectar en el estudio que la produjo, Irrational Games, un mayor interés en el desarrollo del argumento y su impacto espacio-temporal que en el propio diseño arquitectónico. Y mientras escribo esto soy consciente de que lo que estoy diciendo es casi transgresivo: El diseño urbanístico y sus causas son mucho más importantes en Bioshock que en la gran mayoría de videojuegos (o películas) que se producen en la actualidad, y desde luego el protagonismo de la metrópolis es absoluto. Pero aún así, se queda en un mero escenario delante de la magnitud de las resonancias de su poderosa ficción. Al final, la Ciudad es lo de menos. Lo importante es el hombre como héroe, y el faro como eje existencial.

En cambio, nada existiría en Dishonored sin la ciudad de Dunwall. Centro de poder político, motor industrial, y corazón enfermo y corrupto del Imperio de las Islas. Ambientada en una versión alterada de cualquier gran ciudad costera industrializada de la Gran Bretaña de finales del Siglo XIX, con Londres o Edimburgo como principales referencias, en Dunwall ha ocurrido un desarrollo productivo paralelo al acontecido a la Revolución Industrial de la época Victoriana. Pero en vez del vapor, lo que impulsa la nueva tecnología se ha desarrollado a través de las artes casi arcanas de los eminentes filósofos naturales. Y del aceite de ballena como fuerza energética definitiva. Esta pequeña desviación histórica afecta profundamente a la fisonomía de la ciudad: La primera capa es la del históricamente correcto Neogótico británico, con la misma retroalimentación estilística del Romanticismo literario y el Nacionalismo político. La mirada nostálgica al pasado glorioso, al poderoso medievalismo formal y a la magia artística del Gótico, pero remodelado para las élites, sus mansiones y su mobiliario. En eso, Dunwall, es igual que cualquier ciudad real de la época, pero con la nueva tecnología avanzando más rápido que la arquitectura, toques ucrónicos aparecen añadiendo nuevas capas sobre los adoquinados, el adobe rojo, los arcos y sus agujas: Farolas eléctricas, torres vigía mecanizadas, arcos voltaicos, sistemas de seguridad automáticos, vehículos a motor..., la muerte de la máquina del vapor, de las luces de gas, del caballo de tracción, y la extinción de la ballena como especie. Además se añade otro punto crítico en el desarrollo de la Ciudad: la plaga. Transmitida por ratas, la plaga arranca desde los barrios bajos, por su mal mantenido y complejo alcantarillado, haciendo hincapié en el fracaso de la corriente higienista que en el mundo real explotó en la primera mitad del Siglo XIX. Una epidemia que empieza atacando a las clases pobres, claro. Los infectados acaban muriendo, pero pasan por diferentes estados de la enfermedad que los convierte en bestias violentas, además de vectores infecciosos. Las clases altas, con sus políticos, ingenieros y geoestrategas, confinan los barrios pobres con complejas estructuras metálicas, telas de aislamiento, y diques de alta tecnología. Ello confiere al skyline de Dunwall un toque futurista rozando el cyberdark, entrando casi en lo onírico. Todo ello sobre la estructura clásica de ladrillo, cúpulas y tejados a dos aguas. El gobierno, convulso por los magnicidios y la naciente rebelión, aprovecha la plaga para purgar disidencias, y para usar como arma la limpieza social tanto en la guerra política como en la lucha de clases.

Así, paseamos por la Dunwall de profusión de cableados, de barrios abandonados, a veces inundados y siempre llenos de muerte, ratas, planchas de metal, ampliaciones arquitectónicas imposibles, contenedores metalizados, andamiajes a medio construir y mucho control policial. Pero también por las zonas ricas, casi aisladas de la realidad, estancadas en el tiempo decadente de la opulencia y la inconsciencia. Y con el espía Corvo Attano como protagonista, nos movemos libremente a pie de calle. Pero también en todas las alturas y tejados de los edificios, permitiéndonos ser un espectador privilegiado de esa reconstrucción urbana que está aconteciendo. Y también de su paulatino abandono y corrupción. No es un mundo abierto, ya que las misiones limitan la acción a ciertas zonas o barrios de Dunwall más o menos amplios, pero la mecánica de juego permite vagabundear en secreto. Leer con calma y fruición todos los libros y manuscritos abandonados en la vorágine. Adentrarnos en callejones o tejados, observar las grietas, las texturas, y los lugares donde la ficción y lo histórico chocan. Y después rehacer nuestro camino desde otra perspectiva espacial. Ahora desde arriba, compartiendo espacio con las moscas. Ahora desde el subsuelo, jugando entre las ratas. Entrar en los edificios semi abandonados, colarnos en las fiestas de la realeza, presenciar con discreción las guerras entre bandas de traficantes, o mezclarnos con los guardas, y las putas, y los locos, y los infectados. O detenernos en el punto más alto de la más alta estructura, con el río a un lado y el pavimento embarrado al otro, y observar la vida y la muerte bailar a nuestros pies. En el mismo lugar en el que bailan las dos ciudades. La ciudad antigua y domesticada. La ciudad invasora y futurista.

Pero todavía hay más. En esa decadente amalgama clásico-tecnológica aparece la magia. Y nos convertimos en su mensajero. Y con nosotros nace una nueva revolución. Y depende de cómo juguemos, si en modo sigiloso y aséptico, o brutal y despiadado, también nos podemos convertir en el principal agente del caos que está acabando con la ciudad. Salvación o muerte. En nuestra mano. Si es que puede haber un final feliz en la historia de esta ciudad terrible y maravillosa. En cualquier caso, siempre podemos volver a transitar las calles de Dunwall cuando queramos. En ruinas o no, viva o muerta, es un escenario ideal para perderse.


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FICHA TÉCNICA
Nombre del lugar: Dunwall.
Visitante: Corvo Attano.
Fecha de la Visita: Principios del S.XX
Situación: Imperio de las Islas.
Dirigido por: Harvey Smith
Diseño: Harvey Smith, Ricardo Bare, Raphaël Colantonio.
Arte: Viktor Antonov.
Año: 2012



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martes

sobre líneas de código, mantras pixelados, y algunas formas de revolucionar la existencia - Polybius (Francisco Jota-Pérez, 2016)

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El videojuego Polybius, presentado en forma de arcade tradicional, fue lanzado al mercado en 1981 por una compañía desconocida llamada Sinneslöschen. Su distribución fue escasa, apenas unas pocas salas recreativas de los suburbios de Portland, Estados Unidos. La simplicidad del juego y la superioridad de los gráficos y el sonido lo convirtieron en un videojuego tremendamente adictivo. No obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente del jugador: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, náuseas, alucinaciones, terrores nocturnos. Se han documentado incluso intentos de suicidio propiciados por los mensajes subliminales del juego: murmullos ininteligibles que brotaban sin obedecer a ninguna lógica interactiva, gritos aterradores y quejidos de dolor. Después de que un niño de ocho años falleciese de un ataque epiléptico, las máquinas fueron retiradas de los salones recreativos y Polybius desapareció para siempre. El propio nombre de la compañía ya era una advertencia: en alemán Sinneslöchen significa “pérdida de los sentidos”.
Mientras que la ficción sobre la cultura del videojuego ha empezado al fin a expandirse y a ocupar un nicho que esperaba ansioso ser cubierto, utiliza todavía un metalenguaje unidireccional, acomplejado, de abajo a arriba, como de pretender ascender la materia de la baja a la alta cultura. Porque muchas novelas tratan ahora sobre videojuegos, pero la mayoría lo hacen como guiño a un público necesitado de ver reflejados sus verdaderos referentes, o como simple contexto de modernidad a una historia sin una verdadera conexión.

En cambio, Francisco Jota-Pérez se cubre de respeto y amor por la narrativa jugable, y se marca en Polybius un viaje de vuelta de todo lo que la literatura está haciendo con sus homenajes gamer: no se trae las líneas de código y los píxeles al mundo real, si no que da por sentada la fusión de ambos mundos en una única realidad funcional que, por su condición necesaria de entretenimiento escapista, es aún más alienante que la existencia que nos rodea. Con ese recurso, el autor se permite esconder en los párrafos de su novela la metáfora de la lucha antisistema de este lado de la realidad. Pero lo plantea en un juego de inversión especular cuando su protagonista, un elemento desharmonizado por el hechizo digital de la recreativa maldita que lo inició todo, intenta escapar de esa nueva existencia a través de la infección, la repetición, la insensibilización autohipnótica, y el mantra estroboscópico de las fases de Polybius.

O puede que esta interpretación sea errónea. O un señuelo para comprender otras cosas. O directamente un hoax implantado por los mensajes subliminales de los capítulos contextuales de la novela. Con Jota-Pérez nunca se sabe.

Polybius, de Francisco Jota-Perez (2016, Antipersona)
Más info: http://antipersona.org/2016/02/23/polybius/



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miércoles

El Conde Lucanor [Pt.2: el camino hasta aquí]


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No pretendo engañar a nadie. Mi perfil no es el de un crítico de videojuegos, y el texto que me pedía la experiencia de las horas de juego que he vivido dentro de El Conde Lucanor era en realidad este texto que viene a continuación.


.Si vienes a leer sobre el videojuego desde un punto de vista gamer, Aprieta start.


.Si lo que buscas es profundizar algo más en la historia de esta pequeña maravilla, pasa al siguiente párrafo.


Francisco Calvelo es un esteta. Como cortometrajista siempre había mostrado una marcada tendencia hacia el fantástico enigmático y sobrenatural de Lynch, hacia el surrealismo violento e iconoclasta de Miike, y sobretodo hacia las temáticas clásicas del horror oriental. Conseguía así una curiosa unión entre lo onírico de occidente y de oriente, creando sofisticados y extraños mundos de pesadilla, pero a la vez tan cercanos que hacían de sus imágenes poderosos catalizadores de nuestros miedos más profundos. Además mostraba una enorme capacidad para crear imágenes y domarlas a voluntad que bien la querrían para sí muchos directores consumados, y su corta trayectoria evidenciaba de forma clara que también era un maestro en el dominio de conceptos psicológicos. Muchos esperábamos con ansias que finalmente diera el salto al largometraje. Pero hace años que dejó ese camino. Y en ese tiempo no ha estado viviendo la vida del común de los mortales, ha estado diseñando videojuegos. Calvelo es un esteta, y necesitaba controlar la imagen, el movimiento, el sonido. Entonces hacía bailar máscaras, monstruos, gritos, susurros, lenguajes bizarros, y amaneramientos, mejor que nadie. Pero no era un director de actores. De ahí que el salto hacia lo animado le haya sido el movimiento natural. Es un entorno en el que se debe sentir más cómodo, y más cuando está arropado por su gente de confianza, y algunos grandes talentos cazados para la ocasión. Así nace Baroque Decay. Lo que pasa es que el universo es un ente malvado que se empeña en que haya que parir el arte con dolor. De lo contrario Survival Horror Story Catequesis, uno de los juegos españoles más esperados de los últimos tiempos, existiría hace ya un par de años. El hype sigue ahí, pero lo han tenido que dejar reposar. Viendo Indie Game: The Movie quizá se pueda entender un poco lo que ha sucedido. El inacabable trabajo de mejora y depuración y revisión de la obra artística se convierte en una gran frustración para sus creadores. El castigo de Sísifo en versión nerd. Pero el mismo día que comunican que congelan Catequesis, anuncian que están a punto de distribuir la beta de algo más pequeño, menos ambicioso, y que aprovechará todo lo que ya estaba creado para su hermano mayor todavía nonato. Nace así la historia de El Conde Lucanor.

A pesar de las muchas alegrías que me habían aportado sus obras en el pasado, tuve un momento de duda. El nombre me retraía a muchas cosas. A antiguas clases de literatura española. A fábulas reformuladas para ejemplificar y moralizar. A Edad Media y a vasallaje. A parábolas donde Petronio aleccionaba a su joven amo en las experiencias de la vida del siglo XIV. Extraño, cuando lo que llevaba años esperando de ellos era un videojuego pixel art a medio camino entre el Zelda de Supernintendo y los primeros Silent Hill para PC. Y la duda me atenazaba aún más cuando veía la primera imagen: una estampa bucólico-pastoril en la que un cabrero fumaba en pipa, sentado en una piedra, mientras sus cabras retozaban en un prado verde intenso y un niño con pelo de príncipe medieval le miraba fijamente. Extraño, pero no demasiado: Uno de los últimos cortometrajes de Calvelo fue Carabás, y era una versión muy muy libre de El Gato con Botas. Y era lo más chiflado que había hecho nunca. Así que esperé.

Y ahora ya ha llegado. Y ha resultado ser un juego excelente.

Presentado como un cuento infantil en el que un niño malcriado busca una riqueza a la que no tiene derecho y va a recibir la lección de su vida, El Conde Lucanor acaba retorciéndose hasta convertirse en una reconstrucción 8bits de un cuento de Clive Barker, donde la sangre y la carne se personifican y toman las riendas de un viaje de pesadilla hasta el centro mismo de las pulsiones infantiles, donde la muerte y el dolor no son mas que conceptos ajenos. Los miedos son del jugador, porque el niño protagonista, Hans, parece ausente e inconsciente ante todo lo que le ha venido encima. Tan egoísta como un niño pequeño, es incapaz de entender la historia en la que está atrapado, y al jugador le tocan las decisiones difíciles, que ya desde el guión están tan fuera de la moral como en una pesadilla: ¿Hacemos que asesinen a personajes inocentes por ahorrarnos varios trabajos y dinero? ¿Nos comportamos con total normalidad ante un hombre desangrándose con brutalidad? ¿Disfrutamos con curiosidad del ahorcado en el árbol, sólo porque nos haya robado un par de monedas en el pasado? No hay malicia en Hans, ni en nuestras decisiones, sólo un argumento amoral y neutro que, en el tono de humor negro constante que baña la historia, no hace más que declarar su intención de cristalizar un mundo extraño, de normalidad terrorífica, muy lejos de ese paisaje bucólico en el que arrancan los primeros minutos de juego.

Y luego está la sensación de indefensión generada por la propia dinámica del juego. Huir, nunca atacar. Siempre esconderse. Pagar por salvar la partida. Cruzar puertas en las que siempre (SIEMPRE) hay un espectro malvado que no debería verte. Y resulta que no se va nunca (NUNCA). Y debes ponerte a su alcance para huir. La sensación de ser una víctima, una presa, en un mundo surreal en el que todo se ha normalizado. Incluso la muerte de todo lo vivo. Eso lleva a la desconfianza. Ni en los diferentes finales felices (que los hay, aunque siempre hay muerte en ellos) estás seguro de que no haya un nuevo giro insólito que desemboque en nuevos horrores. Pero en todos Hans consigue lo que buscaba. Para bien o para mal, la moraleja es que si lo desea fuerte, lo logrará. Si el resultado es aceptable o no, es otra de las decisiones que tomará el jugador.

Visto, pues, como de colosal ha resultado una obrita nacida de los restos sobrantes de algo más grande, me hace pensar cómo será cuando Calvelo y su gente consigan acabar al fin con Survival Horror Story Catequesis. Será, eventualmente, ese salto al largo que siempre he esperado.



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El Conde Lucanor [Pt.1: el juego]

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En 1989, Kiyoshi Kusosawa ya tenía cierto prestigio dentro del cine de género en su país cuando dirigió Sweet Home, una versión retorcida, barroca y enfermiza del clásico House on Haunted Hill de William Castle, en el que un grupo de personas debían pasar una noche dentro de una casa encantada para conseguir una gran recompensa. Si bien en la cinta de Castle todo era un complejo ardid criminal para aprovechar el aura terrorífica de la mansión, en la cinta japonesa, lo sobrenatural es real, convirtiendo la historia en una mezcolanza de cuento de terror oriental profundamente occidentalizado por la larga tradición del horror británico y norteamericano. La cuestión es que, para el estreno en cines de Sweet Home, se lanzó al mercado un juego derivado de la película para la consola NES. En él, siguiendo el argumento de la versión para la gran pantalla, un grupo variopinto de personas con diferentes habilidades, intentan sobrevivir al fantasma que ha encantado la mansión en la que han entrado para rodar un documental. Ese juego, mecánica y estéticamente muy cercano a otros RPGs de la época, desenredaba su historia usando elementos del escenario como puzzles a resolver, a través de una gestión compleja del inventario, y fomentando una dinámica de evasión más que de enfrentamiento con los diferentes enemigos que iban apareciendo, para crear una atmósfera de angustia y miedo. Puede que no fuera el primer juego puramente Survival Horror, pero sí que es el más importante para el desarrollo del género, porque fue el que acabó inspirando el primer Resident Evil. Y todos sabemos como continuó la historia desde ahí.

El Conde Lucanor nace de esa tradición del RPG de terror, y por supuesto lo sabe aprovechar de una manera muy efectiva, pero no oculta para nada que bebe también de todo el horror oriental: de Kurosawa y sus presencias al límite de lo perceptible, de Tsukamoto y su visceralidad grotesca, y sobre todo de Maruo y sus imágenes simbólicas e ingenuas. Y también saca partido de todos los logros de la vertiente indie de la industria del videojuego, y sintoniza con muchas de las cosas importantes que se han hecho en este campo, expandiendo sensaciones que se habían dejado ver en obras recientes como Lone SurvivorThe Binding of Isaac, e incluso del enormemente popular Undertale. O en otras menos cercanas, pero a las que de verdad a mi me retrotrae, como es la trilogía Darkest Fear, un juego pequeño, programado en Java para dispositivos móviles que conseguía una sensación parecida a la de El Conde Lucanor, al jugar de una forma muy parecida con la importancia de la iluminación en el desarrollo de la trama.

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Porque de eso va esta obra de Baroque Decay: Sobre el uso de la luz y lo que se esconde detrás. Con un motor gráfico muy sencillo creado por ellos mismos, juegan a presentar un mundo brillante de colores vivos y narración bucólica, hasta que la narración da un vuelco tenebroso que nos obliga a alumbrar nuestro propio camino a través de una versión onírica y retorcida de la historia del joven Hans. Ya desde el inicio, en el hogar pacífico del protagonista, la pantalla se delimita con una sombra oscura que no es más que un avance metafórico de lo que se avecina. Lo mejor de ello, y que le da más valor a la propuesta, es que los constantes giros en la narración no permiten acostumbrarse al terror en el que se está inmerso (cosa de agradecer, porque al ser un juego relativamente corto se ha realizado un verdadero esfuerzo argumental para conseguirlo). Y en ese punto es en lo que se asemeja a Silent Hill: nunca sabemos lo que viene a continuación, y nunca parece que pare de retorcerse la trama en un descenso, literal y figurado, a lo más profundo de la maldición del castillo donde transcurre toda la historia. Y a pesar de ello, no deja nunca de lado un sentido del humor perverso que marida perfectamente con la incredulidad y la indefensión a la que nos vemos sujetos, como jugadores, delante de lo que está sucediendo.

Y parte de la sensación de angustia e indefensión que se respira viene dada de las mecánicas de juego, sobre todo a través de la autogestión del guardado de partida. Similar al uso de la máquina de escribir en Resident Evil, aquí debemos pagar en determinados sitios por salvar nuestros avances. Teniendo en cuenta la dificultad alta de varias de las salas, sabiendo que mantenemos un inventario bastante exiguo, y que varios objetos importantes sólo se pueden comprar por bastante del escaso dinero que almacenamos, la situación acaba provocando una sensación de ansiedad perfecta para el estado mental que requiere el juego.

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Por todo ello, y por la excelente curva de aprendizaje que rige nuestro progreso, la sensación de control sobre el resultado de la partida es mucho más alta que en otros juegos de similares características, y es mucho más evidente en los diferentes finales que podemos obtener. He llegado a contar 6 resultados y, si bien la mayor parte de las diferencias en los desenlaces se generan en la toma de las últimas decisiones, pequeñas variaciones en las diferentes subtramas a lo largo del juego tienen grandes repercusiones en el resultado final que obtenemos. Ambas cosas son muy interesantes, porque por una parte la sensación de que lo que hacemos importa de verdad es patente desde el principio. Pero por otro lado es muy interesante que desde el último save game podamos rejugar la parte de la historia que más afecta a la hora de crear diferentes versiones del final, sin tener que comenzar desde el principio de nuevo infinidad de veces.

Por todo ello, el resultado general del juego es extraordinario: Sencillo y precioso a simple vista, pero con un fondo muy complejo, jodídamente retorcido y muy divertido, para nada refleja que haya sido una válvula de escape para una situación complicada del estudio desarrollador, que se había quedado atrapado por la masividad del juego que llevaban bastantes años creando, el esperadísimo, y confío que no maldito, Catequesis. Su decisión fue dejarlo de lado un tiempo, y aprovechar los materiales ya construidos para sacar este más “sencillo” El Conde Lucanor. Y en vista del resultado, ha sido una gran idea.

Con un poco de suerte, Baroque Decay se marcarán un Miller’s Crossing / Barton Fink, que van a dejar al mundo con la boca abierta.

Mi más sincera recomendación. Vale mucho la pena.
Página de El Conde Lucanor en Steam [+Info]



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sábado

etdc (XV): el escenario recursivo (Captain Commando, 1991)




Game Intro: Metro City, a well known Crime Capital, has been ruled by violence and death for many years.



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RELATO LUDOCARTOGRÁFICO

Metro City
Metro City (/mɪtʃrɔː sɪrɪ/) es una de las 672 prefecturas de Amerasia y su capital. Centro de la Gran Área UFS, es el área metropolitana más grande de todo el mundo. En su distrito norte se asientan los órganos tanto del gobierno local, como estatal, además de ser el lugar donde tiene su residencia la Familia Imperial. Metro City forma parte de la región de NeoWashington, en el sudeste del archipiélago interior de Shin-América, junto con Islandia, Irlanda, Reino Unido y Francia. También conocida como Metrópolis Centro, los límites de la conurbación actual se marcaron en 2013, tras los cataclismos que precedieron la Gran Migración Tectónica y la violenta represión tras el conato de rebelión de las tribus mayas que habían surgido en la zona sur de la Gran Área.

Etimología:
Lo que ahora es el núcleo de Metro City se conocía originalmente como Washington D.C., pero al unificar toda la megalópolis en una única sección desde Philadelphia hasta Detroit, el nombre dejó de ser válido y el gobierno decretó el cambio a uno más neutro. El topónimo elegido fue Metrópolis Centro. Pronto empezó a conocerse popularmente como Metro City, y para las Olimpiadas de 2020 ya se usó oficialmente el nombre reducido.

Historia:
Metro City es una ciudad relativamente joven, pero todo el mundo considera que su historia arranca con el dramático primer mandato del alcalde republicano Mike Haggar. En las elecciones de primavera de 1989, el conocido exluchador de wrestling es elegido por mayoría aplastante como Alcalde de la ciudad, momento en el que su hija es secuestrada para chantajearle. Siendo él mismo el heroico artífice del rescate, el creciente apoyo popular le ha asegurado la reelección nueve veces desde entonces.

Sismicidad:
A pesar de su corta historia, Metro City ha sido sacudida por tres grandes terremotos: 2013, 2016 y 2023. Este último tuvo una magnitud estimada de 9.6 y acabó con la vida de 1.542.000 personas. Metro City está situada en la unión de tres placas tectónicas.

Demografía:
El Gobierno Metropolitano de Metro City administra los 66 distritos que forman la ciudad-estado (cada distrito gobernado como una ciudad independiente), y cubre todo el territorio central de Amerasia, de Costa Este a Oeste. La población de dichos distritos supera los 800 millones de personas, siendo la población de toda la prefectura de Metro City de más de 3500 millones de habitantes. Con mucho la zona más poblada de las censadas por todo el globo.

Economía:
Metro City presume de ser la mayor economía mundial con un producto interior bruto de más 100.000 billones de dólares. En sus calles residen el 90% de la las grandes fortunas, así como la mayor concentración de empresas multinacionales. Metro City ha sido descrita como la primera de las ciudades “Centro de Control” de la economía mundial. En 2025, la ciudad ha sido nominada como la segunda ciudad más cara para vivir, en la revista de inteligencia económica The Economist, y la cuarta Ciudad más Habitable del Mundo por la revista Bussinesweek. La Guía Michelin ha premiado a Metro City con más estrellas que a cualquier otra ciudad del planeta.

Deporte:
A partir del Decreto Samaranch de 2020, la ciudad alberga los juegos olímpicos de forma permanente y está actualmente preparando los de 2028. Los últimos juegos de 2024 fueron de un éxito deportivo excepcional a pesar de la dura recuperación tras el Gran Terremoto de 2023.

Religión:
La ciudad no cuenta con un censo de religiones activas, pero se calcula que el 85% de la población se considera atea, y el 15% restante se declara seguidor de religiones minoritarias sin clasificar, también denominadas “raras”.

Paisaje:
La arquitectura en Metro City ha sido profusamente moldeada por la historia de la ciudad. Tres veces en la historia reciente ha sido convertida en ruinas. La primera tras la recordada tercera misión de rescate del Alcalde Mike Haggar, cuando la banda de Skull Cross bombardeó todos los centros económicos y sociales de la ciudad. La segunda debido a la Gran Migración Tectónica y su cataclismo global, y la tercera tras el Gran Terremoto de 2023. Desde entonces cuenta con uno de los edificios más altos del mundo, el Nishi Nakatomi con 896 metros hasta el pináculo. Metro City también cuenta con numerosos parques temáticos y jardines.
Ver también: Lista de parques temáticos de Metro City.

Artículo extraído de la Wikipedia.
(Página modificada por última vez el 2 feb 2026, a las 16:31.)



FICHA TÉCNICA
Nombre del lugar: Metro City.
Visitante: Captain Commando, Ginzu the Ninja, Mack the Knife, Baby Head.
Fecha de la Visita: 2026
Situación: Costa Este de EEUU.
Dirigido por: Akira Yasuda (Akiman).
Director de Fotografía: -
Director de Arte: -
Efectos Especiales: -
Año: 1991



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viernes

Ilusiones Cortas L: P.T. [Silent Hills] (Hideo Kojima y Guillermo del Toro, 2015)



SILENT HILLS


No entraré en discusiones estériles: cine y videojuegos comparten, entre otras muchas cosas, nicho ecológico. Y, por fortuna, conviven en entorno tan permeable que la definición se torna confusa en algunos momentos. Hasta el punto en que no sería muy osado aventurar una integración total en un futuro no muy lejano. Puede que esa integración permita conservar los límites, y a cada una con su nombre, o puede que genere otra cosa que llegue más allá de lo que entendemos ahora como cine o videojuego. Pero, en todo caso, está claro que a día hoy, ya existen obras que hacen difícil su clasificación en un ámbito o en el otro.

Y el teaser jugable (P.T.) de Silent Hills es un ejemplo muy claro.

Ahora desaparecido del circuito comercial, el juego (más concretamente una demo jugable de menos de 1h. de duración) ha entrado en la leyenda al mismo nivel que los malditos (e inexistentes) Polybius o Killswitch. Playstation lo ha retirado de su plataforma, y ya no existe otra forma de adquirirlo. Por lo tanto, todos los afortunados que lo tienen descargado en sus PS4 tienen desbloqueado el logro de auténtico conservador de la historia del videojuego. Igual no somos del todo conscientes, pero cada vez que el propietario de una PS4 con P.T. borre el juego, la formatee, o se le averíe la consola, un trocito de la historia del entretenimiento universal desaparecerá sin remedio. Extinción asistida por Sony.

Tampoco quiero entrar aquí en buscar los motivos de la compañía japonesa para borrar el rastro de Silent Hills, sino que quiero celebrar la existencia de ese ente que está más cerca de lo cinematográfico que de lo lúdico. Y que gracias, a la labor de los fans (y de las plataformas de vídeo online), es más que evidente que su gameplay funciona con una fuerza casi sobrenatural como cortometraje de terror. Poco más de 30 minutos, y volvemos a hablar.







Eso es: una historia cerrada, completa, y envolvente. Con ecos de otros Silent Hill, pero con mucho aire fresco.

A priori, la mecánica es claramente la de un videojuego. Uno muy repetitivo además. Pero debe entenderse esta repetición más como una herramienta de trance, un mantra, que como una estrategia argumental. Es una forma de llevar al jugador a un estado anímico.

Y quiero partir desde ese trance, y dejando de lado que es un juego, y empezar a hablar de P.T. como un cortometraje. En el video, no jugamos, y hemos de considerar al jugador como un editor (guiado por el director Kojima) en una sala de montaje que es ese pasillo interminable. El espectador no puede moverse libremente, está atrapado tras los ojos de ese editor, y condenado a acatar sus decisiones. Éste mira donde cree que es necesario. Se dirige a sitios que nosotros, quizá, no elegiríamos, emulando un estado de parálisis del sueño agravado por ese trance por iteración.

Hay cientos de gameplays en internet, pero he elegido este en concreto (otro filtro ante ti, espectador, además del jugador y del programador), por su forma incómoda de jugar, evitando recrearse en muchas de las pistas pintadas en las paredes, por su forma de avanzar conociendo de antemano cada una de las misiones (aparentemente) aleatorias para seguir avanzando (mira aquí, espera allí hasta cierto sonido, retrocede ahora…). A mi entender convirtiendo la historia en una pesadilla aún más compleja, más absurda, y mucho mas inevitable. Una auténtica pesadilla digna de ese espacio entre la vigilia y el sueño donde más reales son los terrores y menos podemos hacer para evitarlos.



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miércoles

un jodido enorme montón de cubitos (M.E.T.A.Experiencia: Curiosity)

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Cosas que se hacen por amor.

En Curiosity, ese videojuego/experimento/tomadura de pelo/genialidad de Peter Molyneux para dispositivos móviles, tú eres el mismísimo Final Boss. Pero no en el sentido en el que destacan otros videojuegos en la acepción clásica de la palabra, como Dungeon Keeper (guiño, guiño), donde tú controlas a las hordas de engendros de una mazmorra para evitar que los paladines (siempre menospreciables) cumplan su misión. Ni tampoco en el sentido de luchar contra ti mismo (el inevitable reflejo oscuro del héroe) ya sea como malo final o como pasaje de iniciación en la Senda de la Cordura, como bien podría ejemplificar aquella magnífica escena del carrusel del Silent Hill 3.

En Curiosity tú eres el Final Boss, pero el de la Vida Real que se sitúa por encima de la pantalla. Y eso que parece que en la creación de 22cans no hay enemigos. Ya en la propia premisa del concepto se presume de ser colaborativo, con lo que no hay adversarios más allá una ciega e insana competitividad por ser el último hombre en pie. Y eso es cierto hasta las últimas consecuencias: sin la ayuda de millones de personas será imposible acabar con lo que es un jodido enorme montón de cubitos. Y en estos momentos iniciáticos del juego, después de haber picado cubos durante un buen puñado de horas, puedo confirmar que se hace muy difícil ver si quiera un poco más cerca la proeza de cumplir el objetivo de llegar al último cubilete. Es por eso que, quizá, la promesa de un premio "que cambiará la vida al ganador" sea poco motivadora una vez pasada la inercia de la novedad y el hype de la redes sociales. Así que dudo que esperen mucho desde la compañía para anunciar metas a más corto plazo. Al menos más allá de darnos unas moneditas de limosna. Si no, se empezará a vislumbrar pronto una rápida diáspora hacia cosas más interesantes a nivel intelectual como puedan ser el novísimo Angry Birds Star Wars o el propio Buscaminas de Windows.

Y por eso me reafirmo en que EL MALO A DERROTAR ERES TÚ: Siendo la curiosidad el protagonista y el propio motor de la dinámica del juego, es el sentido común (y el aburrimiento) la única verdadera barrera que impide abandonarte a la propuesta, dejar tu trabajo, acumular cajas de galletas y latas de red bull, encerrarte en tu casa cerca del router wifi, y ponerte a picar cubiletes en la pantalla de tu dispositivo móvil hasta que se acabe el mundo, o hasta que acumules 3 mil millones de monedas para comprar el "pico de diamante". Lo que llegue antes. Ni el agotamiento es excusa, porque hay tiempo para olvidarte del juego durante semanas sin el temor a quedarse atrasado en la carrera. Igual me repito, pero hay demasiados cubitos.

La verdadera cuestión (que debe ser el verdadero objetivo de Molyneux) es si la dinámica del juego es tan adictiva como para plantarle cara a ese adulto con déficit de atención y de corazón feo y descreído que llevamos dentro. Porque, tal como están ahora mismo las estadísticas del juego, sin una personalidad adictiva y/o obsesiva, la victoria se decantará sin mucha dificultad hacia el lado del Final Boss. Y entonces si que será de verdad un cubo gigante, formado por billones de cubiletes, flotando en un espacio COMPLETAMENTE vacío. 

Lo gracioso es que en ese caso, tanto el jugador como el Final Boss (un único ente, al fin y al cabo) estarán agradecidos y sin remordimientos.  

Pero aún así, he vuelto a entrar a reventar cubitos... Y me encuentro que los chicos de 22cans se han aliado con ese Final Boss interior para derrotar a la curiosidad creciente: Han cambiado el servidor (el anterior debía ser un Pentium II MMX de 1996) y me han esquilmado, por la gracia de los dioses del Black & White, 150 mil monedas. Vuelvo a estar un paso más lejos de ese pico de diamante, y uno más cerca del Angry Birds Star Wars.

Aunque igual vuelvo a entrar un ratito cuando se me pase el mosqueo...


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sábado

Un fantasma recorre Midgar

consejo de hierro

Miento. El fantasma no recorre Midgar exactamente, es más bien un continente llamado Rohagi, dentro de lo que sería el mundo de Bas-Lag. Y de hecho, no es un fantasma, si no más bien un tren, el tren perpetuo, que es tanto creador como resultado de sus pasajeros.

Pero la idea es lo que cuenta. Y en esa frase, un fantasma recorre Midgar, se resume a la perfección la novela de China MiévilleEl Consejo de Hierro”. Esta masiva obra de ultrafantasía (amalgama de todas las creaciones del género pero desollando las ideas hasta ahogarlas en alteridad) es una directa y desvergonzada reescritura del manifiesto marxista, pero encapsulando la lucha de clases en una matriz multidimensional en la que las variables se ven afectadas tanto por el estatus social, como por la procedencia, la raza, la taumaturgia que practican, los delitos que hayan cometido, los castigos que hayan sufrido, o los materiales con los que han sido creados los personajes que se arrastran con diferente suerte por esa megalópolis que es Nueva Crobuzón.

Y es esta urbe poliestructurada, distópica y clásica, melting pot de artes, ciencias, poderes, religiones y gentes, la que refleja casi especularmente el mundo creado por Hironobu Sakaguchi para esa obra maestra de los videojuegos que es Final Fantasy VII. La misma urbe que convierte la historia de Miéville, esa revolución proletaria nacida de los rehechos humanos y las prostitutas, en una versión comprometida, adulta y superrealista de la lucha del pequeño grupo terrorista Avalancha en su intento de derrocar a la macrocompañía que ostenta el poder absoluto de la deshumanizada ciudad de Midgar.

Las similitudes conceptuales no son escasas, pero quizá lo mejor de todo sea la gigantesca capacidad de ambas historias para mezclar nociones, mitologías, épocas, armas, vehículos y artesanías, coincidiendo de forma poco ingenua en muchos de los puntos. Si bien el poder fabulador de Miéville es capaz de arrollar cualquier historia que se haya escrito antes (algunas de sus ideas me han impactado tanto que he sentido vértigo), y las intenciones político-sociales al concebir este mundo de fantasía tan compacto y comprometido a través de una multitud de facetas no pueden ser reflejo de un mero divertimento novelado, no puedo dejar de pensar que el escritor forma parte de una generación que ha vivido con una incesante lluvia de estímulos multiplataforma que, de forma más o menos consciente, debe haber hecho mella en su proceso de demiurgia.



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jueves

sobre invasiones, trincheras, perfección argumental y monstruos gigantes: Resistance Retribution.

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No es usual encontrar en esta página reseñas de videojuegos, pero, en este caso, la experiencia cinematográfica apabulla desde el primer momento en que arranca esta secuela para PSP del ya clásico Resistance, the Fall of Men (aparecido en PS3). Todo choca: sorprende por lo ambiciosas que son sus intenciones, y, como no, por lo mucho que supera en calidad al la gran mayoría de productos que se diseñan para la portátil de Playstation.

Si en algo se caracterizan los juegos para esta consola es en lo similar de sus conceptos. No puedes moverte demasiado por su catálogo sin tener la sensación que sólo hay tres o cuatro tipos de sistemas de juego, y que se van repitiendo una y otra vez sin preocuparse mucho más que de enmascarar al protagonista detrás de más o menos adornos (y no me refiero sólo a carreras de coches estándar, luchas monótonas, o repetitivos juegos deportivos: ¿no se han fijado en ESE/CUALQUIER juego de coloridas plataformas en 3D, en el que hay que eliminar todo lo que nos viene por delante, recogiendo las piezas, ya sean monedas, orbes, o diamantes, que saltan de los cadáveres al expirar?)

Por eso, Resistance Retribution es un golpe a tus expectativas en cuanto lo pones en marcha. ¡Hay una historia densa detrás! ¡Los personajes tienen personalidad, carácter, profundidad! ¡El protagonista es lo suficientemente complejo y realista para permitir cierta empatía! ¡La dinámica de juego es original, emocionante, y lo suficientemente variada para no ser repetitiva!

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Pero es que el argumento...
Nos encontramos en los primeros años de la década de los 50. La II Guerra Mundial no ha sucedido, al menos no cómo transcurre en este lado de la realidad. En su lugar, la vieja Europa ha sido arrasada por una especie alienígena (llamada por los ingleses “la plaga Quimera”) que, arrancando desde Rusia, se ha apoderado de las ciudades en ruinas y ha convertido a los ejércitos a los que se ha enfrentado en aliados mutantes sedientos de destrucción. Este proceso de conversión de humano a Quimera es lo que arranca la historia y se convierte en el motivo del viaje de James Grayson, un marine del ejército británico, que tras luchar en la defensa de Londres, encuentra a su hermano en plena transformación en un centro de conversión. Sacrificarle acaba con su cordura y con sus principios, con lo que tras desertar, entra en una espiral de venganza contra la plaga alienígena que acaba llevándole a convertirse a la vez en un héroe de guerra y en un traidor a su patria. Condenado a muerte por un consejo de guerra formado por su gente, Grayson espera el momento encerrado en una celda cuando la resistencia francesa, los maquis, vienen a pedir ayuda al ejército británico. Al tratarse de una misión casi suicida, y debido a la experiencia en lucha de guerrillas, infiltración y destrucción del reo en sus “años oscuros”, James Grayson consigue el indulto a cambio de ponerse bajo las órdenes de los franceses en una incursión continental para recuperar París. Pero claro, el inglés está más allá del deber y acepta como una oportunidad más de venganza contra el invasor, entrando en conflico también con sus nuevos aliados maquis.

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La historia acaba por no serlo, pero el concepto de juego es sencillo. Controlado en tercera persona, movemos a un personaje que se cubre automáticamente con barricadas y muros delante de los enemigos y que dispara levantándose a nuestro criterio. Un juego de esconderse y disparar tan divertido como emocionante. Cabe destacar la opción de que el protagonista apunte de forma automática, ya que el control de la mira a través de una cruceta formada por los botones de la PSP (cuadrado, triángulo, círculo y cruz) no facilita para nada el trabajo. Además de este sistema de juego, Resistance Retribution también se desmarca con momentos de utilización de torretas de artillería, resolución de puzzles sencillos y con escenas en las que es necesario pulsar determinados botones, haciendo la dinámica de control muy llevadera.

Pero que quede claro que todo lo anterior no es lo mejor. Lo mejor es cómo te atrapa el combinado a través de multitud de cinemáticas (tanto con el propio motor del juego, como con excelentes CGI) que completan la historia, la mejoran y la impulsan hacia la maestría. Los personajes crecen, se comportan tanto de forma coherente como estúpida, son humanos, en una situación extrema, en una historia apasionante. Los enemigos, variados, enormes y temibles, se comportan de forma muy inteligente y los hay hasta la extenuación.

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La ambientación sobresale, con esa Europa en guerra, con esa mezcla de años 50 y de tecnología alienígena. Y en el resto de apartado técnico no se puede pedir más, texturas excelentes para las cualidades técnicas de la consola portátil, un apartado gráfico para aplaudir hasta el dolor, y una banda sonora que está más allá de lo necesario para un videojuego: El acompañamiento musical es tan perfecto, tan variado, tan calculado, que cuesta pensar en que se haya planificado sólo para un simple juego de PSP.

En definitiva, me encuentro delante de lo que sea, con toda probabilidad, el mejor juego que se pueda disfrutar ahora mismo para esta consola. Y puede que para alguna otra. Sin más.





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martes

apuntes. reloaded. sobre ninja gaiden

ninja gaiden


inspirada. por momentos copiada. de una conversación apasionada en el hogar extremeño.


1. tensión. trepar. los juegos de la saga son distintos entre sí, no en su forma, sino en la atmósfera de tensión en que sumerge a la persona que controla a ryu. en el primero hay un impulso que en todo momento te obliga ir hacia adelante. darse la vuelta está prohibido. no lo digo por la continua reaparición de los enemigos, sino por una sensación de prisa constante, de necesidad de salida, de continuar llevándose todo por delante. eso se transformó cuando llegó la luz.

2.- las sombras. el segundo juego dota a la persona que controla a ryu, de un carácter ligeramente reflexivo. puesto que ya no es una cuestión de arrollamiento, sino de posición para dicho arrollamiento. la posición de ryu es doblemente importante, él controla sus sombras.

3.- el tercero y su ironía. el que juega la tercera entrega no extraña las sombras. lo que quiere es la espada. con ella regresan las ganas de llevarse todo por delante. pero sin tensión. es un deseo de destrucción. de sensación de poder. ¿un ninja puede estar en una era robotizada? ¿no es el habituarse a un espacio lo que detiene a ryu? no puedo acostumbrarme a ver una katana destrozando a un cangrejo robot de cadavérico rostro. no puedo pensar en matar enemigos sin frenar. ¿pero has entendido tú lo que supone que ryu no trepe más?


marc jardí
merci sr. lobo

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viernes

Un Tributo a Half-Life

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Hola Amiguitos,
Ya hace mucho tiempo que no escribo nada en el blog y la causa es no tener tiempo ni para ir a cagar. Lo sé. Hay que buscar un momento para cada cosa, y más para nuestro querido blog (no me riñáis :)). Aunque no escriba, siempre dedico un ratito diario a leer vuestros comentarios y vuestras citas.

Hoy me he dedicado a echar un vistazo en el mundo de los videojuegos y a buscar algo de información sobre el nuevo capítulo del fantástico mundo surrealista del Dr. Freeman.

Si, estoy hablando del fabuloso juego Half-Life 2 y sus ampliaciones en forma de capítulos.

Para los que no hayan jugado a este juegazo, solo les puedo decir una cosa... si os gusta la ciencia ficción y un buen argumento, no se a qué esperáis.

Un poquito de historia:

Half-Life nació el 19 de Noviembre de 1998 de manos de los Estudios Sierra, y desarrollado por Valve Software. Valve, aprovechando el tirón del fantástico motor de Quake, lo mejoró y creo la saga de ciencia ficción más apasionante en el mundo de los videojuegos (Star Wars aparte!!).

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En la primera parte del juego nos ponemos en la piel del Dr. Gordon Freeman, un científico que trabaja en los laboratorios Black Mesa, donde hacen pruebas con materiales anómalos para efectuar experimentos de Teletransportación.

Empieza la acción en un largo recorrido en vagoneta hacia los laboratorios donde comienza nuestra jornada laboral. Gordon es encargado de probar un nuevo material desconocido en el reactor de fusión pero algo sale mal. Un portal dimensional a otro planeta provoca que unos misteriosos seres aparezcan en nuestro mundo para dominarnos. Monstruos y aliens que parecen salidos de una película de terror, nos atacaran sin piedad.

La cosa se va complicando cuando el ejército viene a rescatarnos de la catástrofe... catástrofe? he dicho catástrofe? que catástrofe? aquí no ha pasado nada!!. Para asegurarse de eso, lo mejor es no dejar testigos. Así pues los militares sólo harán que complicarnos las cosas en todo el juego, sobretodo cuando ponen precio a nuestra cabeza.

Pero eso no es todo. en varios momentos en el juego, nos encontraremos con un hombre con un maletín que parece ser del Gobierno llamado G-Man.

Gman

G-Man es un hombre extraño, vestido impecable con su traje azul que aparece en los sitios más insospechados. Es bueno?, malo?, es el causante de todo esto?, viene a tapar todo este embrollo?, o nos esta vigilando?. Eso lo tendréis que averiguar por vosotros mismos.


Con el éxito que tuvo el juego, Valve, ayudados por Gearbox, sacaron dos ampliaciones más. Lo bueno es que son la misma historia pero desde otros puntos de vista:

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Half-Life: Opossing Force fue la primera expansión, donde encarnamos al Soldado Adrian Shephard encargado de eliminar al Dr. Freeman y tapar el incidente. El problema es que nos sumergiremos en el mundo de los Xens (Los aliens) y nos encontraremos solos ante el peligro. En esta parte, G-Man hará todo lo posible por torcernos las cosas y ayudarnos al mismo tiempo.

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En la segunda expansión, Half-Life: Blue Shift, nos ponemos en la piel de Barney Calhoun, uno de los miembros de Seguridad de Black-Mesa (un segurata, vamos) que se queda atrapado en el momento del incidente en otra zona de las instalaciones. Nuestra misión es sencilla, salir de allí cagando hostias. El problema es el de siempre: monstruos y militares nos pisaran los talones en todo momento.

Lo curioso de estas expansiones es que todo es el mismo juego desde diferentes puntos de vista, con lugares comunes entre ellos que hacen que las tres historias sean una sola.


Después de varios años, Valve nos volvió a sorprender con Half-Life 2. Juego nuevo y revolucionario, gracias a la incorporación de un motor de físicas increíble llamado Source. Gracias a este motor, varios juegos del mercado han podido hacerle sombra al mismísimo Doom 3.

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La historia empieza 10 años después del primer episodio encarnando nuevamente al Dr. Freeman. Y Aquí el argumento es bastante diferente.

El Imperio Combine o La Alianza es una fuerza interdimensional, formada por razas modificadas de todas los mundos que conquistan (como los Zancudos, o las Stalkers), es decir, una multi-raza, que ha conquistado infinidad de mundos y universos; ellos mismos invadieron la Tierra a través de los portales que se abrieron en el Half-Life original.

Y no sólo eso, parte de la flora y fauna de Xen (Vortigaunts, Barnacles, Headcrabs...) también llegó a la Tierra a través de dichos portales, combatiendo contra los animales e incluso con los humanos.

El Dr. Wallace Breen, el antiguo director del complejo Black Mesa, es nombrado como "Administrador" de la Tierra. Nada mas empezar el juego, Gordon se encuentra con Barney Calhoun antes de ser perseguido por un grupo de Combine. Con su ayuda, huye al laboratorio del Doctor Isaac Kleiner donde conoce a la atractiva Alyx Vance. En el laboratorio, teletransportan a Alyx al complejo "Black Mesa Este", pero al intentar teleportar a Gordon, la máquina falla y lo teletransporta a la oficina del Dr. Breen, el cuál lo reconoce y avisa a los Combine de que Gordon Freeman ha llegado a la Ciudad 17.

A partir de aquí, Gordon debe hacer su camino a través de los canales de la ciudad para llegar al laboratorio del Dr. Eli Vance y conseguir detener todo esta trama.


Con el gran éxito de esta segunda parte, Valve decidió sacar una ampliación en forma de capítulo independiente “Half-Life 2: EPISODE I”, el cual empieza justo en el final de Half-Life 2.

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Este episodio, si bien es continuación de Half-Life 2, no requiere que el juego original esté instalado o que se registre una cuenta de Steam para jugar. Esto aprovecha varias mejoras principales del motor Source que han ido apareciendo desde el lanzamiento de Half-Life 2: principalmente el HDR (High Dynamic Range o Alto Rango Dinámico) y el sistema de animación facial mejorado.



Para finalizar he encontrado unos videos bastante interesantes con lo que se puede hacer con Half-Life 2.

El primero es un videoclip musical interpretado por el mismisimo G-Man basado en el tema de Breaking Benjamin - So Cold.



Después de ver este videoclip, si tuvieran que hacer una peli de HL cogería a David Bowie para interpretar el papel de G-Man (la verdad es que se parece un huevo :P).


Otro video:



Este video tiene como curiosidad que la banda sonora esta hecha únicamente con los sonidos y efectos del juego. En si es una parida pero me ha hecho gracia.

Y para finalizar.... uno al puro estilo Michael Moore.




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dangermind2


Prey

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Hace poco ha caído en mis manos un nuevo videojuego llamado "Prey".

(página oficial: http://www.prey.com/flash.html)

Prey es un juego FPS (First Person Shooter) desarrollado por 3D Realms,
desarolladores del clásico archiconocido videojuego "Duke Nukem 3D".

Cuenta la historia de Tommy, un cherokee que harto de las
costumbres y de las tradiciones de su gente, pretende marcharse con su
novia de la reserva. El problema surge cuando de repende la tierra es
invadida por extraterrestres, los cuales pretenden utilizar a los humanos
como alimento. Nuestra misión es rescatar a nuestra novia de las garras
de los alienígenas y salvar la tierra. Para ello contaremos con la ayuda
de un halcón espiritual y nuestro poder místico para salir de nuestro
cuerpo en forma espiritual.

A diferencia de otros videojuegos, la acción se desarolla en todas las
posiciones posibles, ya que las pantallas cuentan con diferentes campos
gravitatorios, los cuales moveremos a nuestro antojo, pudiendo incluso
estar colgados boca abajo en el techo. Otra de las novedades es la de los
portales dimensionales, los cuales nos facilitaran el cambio de pantalla
de un lugar a otro.
prey2
Gráficamente el juego es una maravilla visual desarrollada con el motor
de Doom 3, y con unos efectos especiales sorprendentes.

Es un juego con un argumento bien desarrollado y una ambientación muy
bien conseguida.

Lástima que el juego sea muy fácil y en unas cuantas horas se pueda
terminar, pero la experiencia vale mucho la pena, sobretodo el
multiplayer.

Un saludo

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dangermind2


jueves

Los peligros de los videojuegos

Hola Amiguitos,

Dicen que los videojuegos pueden alterar el comportamiento de los niños,
ya que fomentan la violencia y destrucción.

Uno de los más peligrosos es el videojuego "Unreal Tournament" que
afecta a los niños y pone en peligro la vida de los teclados xD.

Vean el video de ejemplo:




Otro caso es el del niño ludópata con comportamiento obsesivo al ver una
consola. Un friki en potencia, vamos!



Otro caso de adicción es el del niño de 3 años que dejo tirado el osito
de peluche y lo cambio por un volante. Este niño sufre "fernanditis
alonsitica" aguda:



Pensad que vuestros hijos se pueden convertir en unos enfermos de los
videojuegos y no distinguir la ficción de la realidad y atacar a perro
pensando que es una bestia demoníaca.






Recordad!! Los videojuegos son malos para la salud!!

DangerminD

lunes

DO THE ZOMBIE!!!!

Hola amiguitos,
"Stubbs The Zombie in Rebel Without a Pulse" es otro genial juego creado por Bungie Software (los creadores de HALO) donde destaca por su gran originalidad poniendonos en la piel (o lo que quede de ella) de un zombie con ganas de conquistar el mundo.




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El juego usa el motor "Halo" pero usándolo de manera discreta ya que no es tan espectacular. En este juego interpretamos a "Stubbs", un zombie con sombrero y muy malas pulgas con ganas de acabar con la humanidad.

En el juego podremos usar partes de nuestro cuerpo como si fuera un arma. Tripas explosivas, comer el cerebro a los enemigos o desmembrarlos para golpearlos posteriormente o poseer con una mano de Stubbs (a lo "Cosa" de la familia Addams) son parte de nuestros recursos para acabar con la humanidad, pero quiza lo mas interesante es lo que se puede hacer con los cadaveres de nuestros enemigos abatidos.



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Pregunta de examen: que pasa cuando te muerde un zombie? pues que te vuelves uno de ellos. Todos los enemigos que hayamos matado se vuelven zombies que van en nuestra ayuda con un simple silbido. Otro ataque bastante divertido son los gases que suelta el amigo Stubbs, los cuales pueden dejar KO a enemigos que esten en un radio cercano a nosotros. El juego es bastante bestia y muy gore, ya que las salpicaduras de sangre salen a borbotones y las desmembraciones a los enemigos son bastante brutales (otro pa la cole xD).


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Se espera su salida al mercado para mediados de Febrero.
Esperemos que no nos defraude.
Para ver un
video del juego.

Saludos,
DangerminD

miércoles

Evil Dead - Resurrection

Hola amiguitos

Navegando por ahi, me he encotrado con un videojuego
bastante "apetitoso"....

Evil Dead Regeneration (
http://www.evildead3.com) donde nos pondremos en la piel de "Ash"
(doblado por el mismisimo Bruce Campbell)
con su querida e inseparable amiga la sierra mecánica.


1


Ash ha sido recluído y arrestado en el instituto mental Sunny Meadows por asesinato. Mientras tanto, el Dr. Vingo Reinhard, está llevando a cabo una serie de experimentos malignos combinando el poder del Necronomicón con la tecnología avanzada, engendrando todo tipo de razas demoníacas dispuestas a acabar con todo ser vivo.


3


El juego promete una gran cantidad de armas como lanzallamas, recortadas, la famosa sierra mecánica, etc., así como la posibilidad de realizar combos en nuestros ataques.


2


La calidad grafica parece mas que aceptable, al puro estilo "the suffering" con sus toques más que gore, pero con nuestro Ash preferido en 3ª persona y con un zombie que nos ayudará en nuestras misiones.

La verdad es que el juego promete mucho

Disponible para X-Box, PS2 y PC


Saludos,
DangerminD

DangerminD: F.E.A.R y QUAKE IV


Hola amiguitos:

Dos de los juegazos que ha llenado mi tiempo de ocio, han sido
F.E.A.R y Quake IV.

F.E.A.R

fear


Monolith me impresiono hace años con Blood, un juego en el que
nos poníamos en la piel de un No-Muerto (eso va por
ti , Yume ;P) y que empezábamos a repartir tiros a mansalva.
Otro de los que me encanto fue su segunda parte, Blood 2: The
Choosen junto con Shogo, un juego basado en algún Manga,
donde podíamos llevar robots al puro estilo Evangelion. También
me impresiono la segunda parte de Alien vs Predator 2.

Como la mayoría de productos Monolith, F.E.A.R es un juego
FPS (First Person Shooter) pero totalmente novedoso. La
novedad principal es la física del motor, la cual podría hacer
sombra al mismísimo Half-Life 2 (y que conste que Half-Life para
mi es DIOS) y el modo foco. El modo foco es la habilidad de
ralentizar el tiempo en plena batalla al puro estilo Matrix. Lo
bueno es que el modo foco también funciona en multiplayer.

La historia es de lo más inquietante. En un edificio de alta
seguridad, un comandante llamado Paxton Fettel se vuelve loco
y ha tomado el mando de un ejército secreto integrado por
clones que le obedecen telepáticamente.
Nosotros somos un soldado del comando F.E.A.R (First
Encounter Assault Recon) el cual esta formado por un ejército
dedicado a la investigación de sucesos paranormales.
El Equipo F.E.A.R tiene como característica que sus soldados
tienen poderes paranormales. Nosotros como supondréis,
tenemos el poder de ralentizar el tiempo. Nuestra misión es
detener y arrestar a Fettel, pero a medida que vayamos
avanzando veremos que la trama se va complicando. Objetos
que se mueven solos, apariciones fantasmales, visiones y una
misteriosa niña (es como Sadako pero mas a lo cabrón) irán
apareciendo a medida que vayamos avanzando.

Es un juego con un argumento realmente bueno, con unos
gráficos espectaculares y una jugabilidad realmente buena
sobre todo en lo referente a la IA de los personajes.

QUAKE IV

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Los chicos de Raven Software no dejan de sorprenderme.
Aprovechando el motor del Doom3, los chicos de Raven has
sabido currarse una continuación de Quake II pero bastante
mejorada incluso superando al mismísimo DOOM3.

En esta ocasión, el ejército Strogg se está reagrupando y
quieren destruir la tierra después del altercado en su base
principal. Somos Matthew Kane, un marine especial de gran
reputación que tras un aterrizaje forzoso nos disponemos a
encontrarnos con nuestro equipo e ir cumpliendo un objetivo
tras otro para ir ganando terreno en la guerra contra los Strogg.
A media que vayamos avanzando iremos viendo criaturas de lo
más variopintas y usaremos armas de mas alta tecnología
possible. El gran problema surge cuando somos capturados por
los Strogg…

Los gráficos son bastante buenos, sobre todo que a diferencia
de DOOM3, tenemos unos mapas exteriores de calidad y la
visibilidad es bastante buena. El apartado multiplayer, a
diferencia con su antecesor grafico esta bastante más
trabajado, pero para poder dar una jugabilidad buena han tenido
que recurrir a bajar la calidad grafica a diferencia de la single
player.

La verdad es que Raven Software ha superado con creces las
expectativas de Quake IV, dando un producto de calidad, muy
bien terminado.

Un saludo
DangerminD

martes

DangerminD: Fahrenheit

Hola amiguitos:

Como últimamente no veo muchas películas, me he pasado al
bando del videojuego de PC. Ya harto de las teleseries que dan
por la TV, me estoy dedicando a jugar a videojuegos que llenen
esas horas muertas.

El ultimo que ha caído en mis manos ha sido el
videojuego "Fahrenheit". Una aventura grafica de las que te
ponen los pelos de punta.

Esta aventura es bastante diferente a lo que se ha visto hasta
ahora, ya que es lo más en interactividad (sexo incluido jejeje).
La historia es sumamente adictiva, ya que es como una película
de misterio digna de una superprodución.

La historia empieza en los lavabos de una cafetería de Nueva
York. Completamente poseído, asesinas a un hombre en los
lavabos mientras un cuervo observa la escena desde la
ventana. Nosotros encarnamos a Lucas Kane a partir del momento
en que, tras cometer el acto, vuelve en sí.
Nuestro objetivo será el de descubrir qué le está sucediendo,
mientras que, por otra parte, intentamos averiguar pistas del
asesino desde la perspectiva de los dos agentes de policía
destinados a resolver el caso, Carla y Tyler.


Fahrenheit, es una aventura completamente interactiva, con
unos gráficos mas que buenos y una banda sonora
increíblemente buena.

La interactividad con los entornos es extremadamente fantástica,
ya que casi podemos hacer cualquier cosa.

El sistema de conversación es completamente novedoso,
ya que no es el típico de la selección de frases. Las frases se han
sustituido por un sistemas de selección de tema de
conversación las cuales tienen un tiempo limitado para elegirlo.

Otra cosa interesante son las escenas de acción las cuales controlaremos
con el teclado dos redondas con colores. El sistema funciona como si fuera
el juego "Simon" y si nos equivocamos podemos morir o perder alguna pista.
También hay escenas que controlaremos como si fuera los típicos juegos de
deportes, los cuales teníamos que pulsar repetidas veces los botones
"izquierda y derecha" para que nuestro personaje haga algún esfuerzo.

Un Saludo
DangerminD